Egyre inkább gépiesedő, digitalizált világunkban milliószámra akadnak olyan embertársaink, akik a sokszor szürke, túlságosan hétköznapi, eseménytelen, vagy éppenséggel túl sok stresszel, kihívással járó valóságot szívesen lecserélnénk egy olyan világra, ahol végre kiteljesedhetnek, ahol életük értelmet, célt nyerhet.

Manapság a számítógépes játékok készítése olyan erős és meghatározó szórakoztató ipari ágazattá vált, hogy 2009-ben a bevételek tekintetében a dollár tízmilliárdokat termelő filmipart is magamögé utasította.
 
A virtuális valóság rabjai
 
Ebből is sejthető, hogy szerte a világon több millióan − de inkább tíz millióan − vannak olyanok, akik napi szinten több órát töltenek elkülönböző virtuális kalandozásokkal. Vannak, nem is kevesen, akik annyira beleszeretnek a fantasztikusabbnál fantasztikusabb és a legkülönbözőbb kalandokat ígérő alkotásokba, hogy a valódi világ már egyre kevésbé érdekli őket és szinte menthetetlenül ragadnak benne egy olyan univerzumban, világban amit processzorok és videó kártyák generálnak.
 

A játékfüggőség leggyakrabban az úgy nevezett MMO-k (MMORPG − Massively Multiplayer Online Role-Playing Game rövidítése. Jelentése: többszereplős online szerepjáték) esetében alakulhat ki − ezek olyan játékok, melyekben egyszerre akár több ezer ember vesz részt, képesek egymással kommunikálni, mód van tárgyakkal való csereberére, alkalomadtán pedig fegyveres ütközetek is lezajlanak a játékosok között. Az ilyen produkciók rendkívüli addikciót képesek kialakítani az olyan játékosokban, akik kisé jobban belemerülnek a végtelen számú kihívások teljesítésében, saját karakterük képességeinek fejlesztésében, erősítésében.

 

A legtipikusabb példa erre a World of Warcraft (A hadművészet világa) úgynevezett társadalmi közege: ezzel a játékkal a nap minden egyes órájában több százezren mulatatják az idejüket. Sok esetben akár napokon keresztül képesek a képernyő előtt ülni és annak érdekében, hogy minél tekintélyesebbé tegyék karaktereiket, minden másról-pl. a külvilágról, családjukról, munkájukról megfeledkeznek.

 
Maraton életre-halálra
 
A jelentés az internet és a nagyteljesítményű számítógépek terjedésével egyre komolyabbá válik. Egyes felmérések szerint több millióra tehető azon emberek száma, akik a szenvedélybetegség szimptómáit produkálják, vagyis függővé váltak. Ezek a játékosok szinte felolvadtak egy-egy online produkcióban, személyiségüket teljes egészében átvitték digitális karakterükben és nem tudnák elképzelni az életüket úgy, hogy akár csak egyetlen nap szünetet tartsanak. Szinte már közhely, de nem lehet elég sokszor felhívni a figyelmet ennek az életmódnak a különös veszélyeire: A játékfüggő antiszociálissálesz, elidegenedik családjától, ismerőseitől, táplálkozási szokásai olyannyira megváltoznak, hogy az könnyedén lehet akár életveszélyes is, mivel az illető gyakorlatilag elfelejt enni és inni.
 
Erre elborzasztó példa az a kínai eset, amikor egy 26 éves fiatalember gyakorlatilag egy teljes hetet játszott végig egyhuzamban. Ez idő alatt szinte semmilyen tápanyagot nem vett magához, így egészen egyszerűen kiszáradt a számító gép előtt. Egy másik még extrémebb és felháborítóbb esetben egy skót házaspár egy online játék okán teljesen elhanyagolta két gyermekét. Rájuk a szomszédok figyeltek fel − a kicsik már napok óta nem voltak meg mosdatva, jól láthatóan éheztek, ruhájuk is mocskos volt már. A rendőrség szerint a két szülő mit sem törődött a gyerkőcökkel, ők inkább napokon át játszottak, ezzel veszélyeztetve a csemeték életét, akiknek már csak néhány napjuk lehetett hátra − sajnálatos módon ezek a jelenségek egyre inkább szaporodóban vannak.
 
Függő játszma
 
Az online szerepjátékok legfőbb vonz ereje az, hogy ezekben a produkciókban végre lehetsz Valaki. Ezek révén kiszabadulhatsz a rideg és gyakran szegényes valóságból, a játékokban luxus villákat, menő ruhákat vehetsz, és természetesen büntetlenül tehetsz azt, amit csak akarsz. Az egyik legmeglepőbb MMO-alkotás a Second Life (második élet), amely gyakorlatilag a valóságos világ egyfajta digitális leképezése. Ebben a játékban minden úgy működik, mint „idekint” , azzal a leheletnyi különbséggel, hogy a virtuális valóság eme darabjában a jóval kisebb létszámú közösség okán nagyobb esélyed van az elismertségre, híresé válásra,illetve arra ,hogy sikeresebb emberré válj, kvázi megvalósíthatod önmagad. A Second Life immáron több százezres előfizetői táborral rendelkezik, rendszeresek az esküvői lagzik, létezik a játéknak saját, belső lapja, koncertekre járnak a játékos karakterek, szerelmek szövődnek, éppen csak gyermek nem született még a játékon belül. Az online játékokból fakadó függőség veszélye tehát teljesen egyértelmű, az instant sikerekre, gyors kibontakozási lehetőségekre építenek, mind ezt szépen csomagolva, egzotikus világokat elénk tárva.
 
Ma már több millió szenvedély betegnek nyilvánítható játékos foglalkozik naphosszat ezekkel a játékokkal és közben észre sem veszik, hogy valós életük darabokra hullik, rosszabb esetben akár bele is halhatnak ebben a szenvedélyben. Vagy ők, vagy mások? Az immáron kényszeresen játszó fiatalok egészen elképesztő, hajmeresztő tettekre képesek annak érdekében, hogy zavartalanul hódoljanak hobbijuknak, erre egy igen klasszikus példa a romániai Ionut Savin esete, akinél nevelőanya már túlkésőn vette észre, hogy a fiatalembert mennyire rabjává vált egy online szerepjátéknak. A nő az egyik legbrutálisabb megoldást választotta: Úgy döntött, hogy nem fizet elő többet savin kedvencére. A reakció 17 késszúrás, amibe a szerencsétlen nevelő anya belehalt.
 
Ehhez hasonló híreket szinte havi rendszerességgel lehet olvasni, általában azzal a konklúzióval, hogy ezek a játékok gonoszak és ártalmas hatással vannak az emberekre. Ez azonban koránt sem igaz. Egészséges esetben egy online játék remek szocializációs tényező lehet,azonban ha pszichológiailag instabilszemély kerül egy ilyen produkcióban,kétségtelen, hogy egy idő után felszínre törnek bizonyos, addig rejtett, vagy alig érzékelt defektusok. Egyetlen játék sem lehet az agreszió, illetve függőség generátora, sokkal inkább maga az ember az, aki egy önmagában ártalmatlan szórakozási forma rabjává válva − és ezt a rabságot maga a különböző hiányérzetekkel, komplexusokkal megterhelt öntudat idéz elő, nem pedig egy számítógépes program tesz antiszociálissá, kezelhetetlenné, közvetlen környezetére, illetve a társadalomra veszályessé. Szerte a világon működnek olyan speciális intézmények, ahol a játék-addikciót próbálják gyógyítani, és páciensekben bizony nincs hiány.
 
Bedrótozott életek
 
A valóságos világ egyre nyomasztóbb problémáitól elforduló fiatalok tizezrei kénytelenek segítséget kérni a szakemberektől, akik szerint a gyógyulás csak hónapok keserves munkája által érhető el, de még ekkor is megmarad az a látens függőség, mely például az alkoholizmusból kilábaltak egyik fő sajátossága. Az ilyen emberek valójában sosem gyógyulnak meg, sokkal inkább megtanulnak önmegtartóztatóbb életmodot élni, ám az életük sivársága, melynek okán lelkükben, tudatukban óriási meg nem határozható hiányérzet tátong, mindig is ott marad bennük és koros késztetéseikkel nap mint nap meg kell küzdeniük. A játék függőséget tehát nem egy játék alakítja ki, mint annyi minden másban, itt is inkább a környezeti tényezőket kell kivizsgálniuk a szakértőknek.
 
Ez a jelenség társadalmi probléma, egy olyan, elembertelenedő kor szüleménye, mely kapcsán csúfos jövőkép sejlik fel bennünk. Ha már most, avirtuális valóság kezdő, és még meglehetősen kezdetleges, hiányos időszakában ilyen komoly, és az érintettek számát tekintve kiterjedt gondokat okoz a nem túl szívderítő valóságtól való menekülés, elképzelhetjük, mi várránk akkor, amikor a programzóknak sikerül egy olyan mesterséges világot teremteniük, mely külsőre nagymértékben hasonlítani fog a miénkhez, azonban továbbra is adott lesznek a mai játékok szabadsága, következmény nélkülisége. Ez esetben mégtöben menekülhetnek a virtuális valóságba, egyes vélemények szerint több tíz, vagy akár száz millióan drótozhatják be magukat egy igaz, művi élet reményében.
 
A játékvilág napszámosai
 
Az vélhetően széles körben ismert tény, hogy az online szerep és kalandjátékok átlagban havidíjas előfizetések formájában érhetők el az érdeklődők számára. Ha figyelembe vesszük azt, hogy a felkapottabb MMO-játékoknak nem ritkán több milliós aktív és állandó tábora van, akkor már nem olyan nehéz arra a következtetésre jutnunk, hogy ez egy igen jól jövedelmező, profitáló üzletág, és bizony egyáltalán nem tévedünk. Azonban van itt valami, amiről viszonylag kevés szó esik, így annyira nincs is a köztudatban, ez pedig a farmer − rabszolgák létezése. Igazából nem kimondottan rabszolgákról van szó, hanem olyan, kiszolgáltatott emberekről, akik nem egy esetben más lehetőség hiányában az utcán tengetnék életüket. Az ő szomorú sorsukat használják ki úgy nevezett online – vállalkozók, akik kvázi alkalmazzák őket. A munka lényege a következő: Egy online szerepjátékban meghatározó fontossággal bír az hogy, kinek milyen erős, jól felszerelt karaktere van. Egy igazán jól megalkotott, mondhatni kigyúrt hős akár több ezer dollár értéket képviselhet − hiszen volt már rá példa, hogy azok, akik lustábbak és nem szeretnének hónapokat kizárólag karakter tornával tölteni, négy-ötezer dollárt (vagyis nagyjából akár egymillió forintot!) is képesek kifizetni egy már kész hősért.
 
Vagy egy, bizonyos játékban igen ritkán számító páncélzatért, fegyverért, varázslatért, és egyéb kellékekért. Az online-vállalkozók farmer-központjait úgy kell elképzelni, mint az internet kávézókat, csak jóval puritánabb kiszerelésben. Apró kis fülkék, számítógépekkel felszerelve, egy másik helyiségben pedig matracok találhatóak a földön, ha a farmer netalán elfáradna és aludni szeretne néhány órát. A farmerek dolga a legkülönbözőbb online-játékokban való folyamatos részvétel, a ritkaságok felkutatása, illetve extraerős karakterek kidolgozása, amit a vállalkozás vezetője később jó áron értékesíthet az illegális csatornákon. (Azért azokon, mert efféle virtuális kereskedelmet pl Dél-Koreában és Kínában, az online játékok fellegváraiban szigorúan büntetik.) A munkavállalók napi néhány dollárért 16-18 órás műszakokban robotolnak, és mivel többnyire nem rendelkeznek saját lakással vagy albérlettel, a farmer központokban élik életüket, vagy a monitor előtt görnyedve, vagy pedig a mocskos matracon pihenve. Ez bizony a totális kiszolgáltatottság és játékfüggőség legsötétebb vetülete. Egyes felmérések szerint az alvilági módszerektől sem visszariadó farmer-vállalkozók 2009-ben mintegy félmilliárd dolláros haszonra tettek szert.
 
Forrás: Látogatók